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viernes, diciembre 17, 2010

Cacumen la revista de ingenio, juegos y pasatiempos de los 80




En esta página podemos encontrar hasta 47 números íntegros de la mítica revista de los 80 Cacumen.

Imprescindible si te gustan los juegos de ingenio, la matemática divulgativa, los pasatiempos de mucho discurrir, jeroglíficos etc

Revista Cacumen

martes, enero 26, 2010

Alterados por pi

Alterados por pi es un entretenido y didáctico programa de televisión con anécdotas, entrevistas, humor y resolución de problemas matemáticos, Adrián Paenza nos acerca historias que tienen a la Matemática como protagonista. Alterados por Pi ofrece un panorama distinto sobre esta disciplina, más humano, divertido y cercano a la vida cotidiana.

Primera temporada
Segunda temporada

miércoles, agosto 26, 2009

Kenken: los sudokus para matemáticos

En la página de pasatiempos del New York Times ha aparecido un nuevo tipo de puzzle o acertijo denominado KENKEN (o Mathdoku) que es una especie de Sudoku pero que necesita aplicar las matemáticas para su resolución, no como en el sudoku en el que los números podrían sustituirse por cualquier otro dibujo.
Es superadictivo y yo ya estoy en tratamiento para desengancharme (llevo 5 días seguidos sin hacer otra cosa). Si queréis seguir mi camino en los enlaces podreis encontrar cientos de kenkes de varios niveles (4x4, 5x5, 9x9...) y en el menú derecho del blog he colocado una aplicación que genera un kenken diferente todos los días y que nos ayuda mostrando todas las posibilidades de cada pequeño recuadro.

Las reglas del juego son las siguientes: debe rellenar cada fila y columna del
cuadrado con números del 1 al 6, sin que se repitan. Observe los bloques que
aparecen remarcados por una línea gruesa; en cada uno de ellos hay un dígito junto al símbolo de suma, resta, multiplicación o división. Éste es el resultado de sumar, restar, multiplicar o dividir los números contenidos en el bloque. Averigüe qué dígito debe aparecer en cada casilla para que se cumpla la primera condición
.

Mi consejo es comenzar por las combinaciones exclusivas por ejemplo: (+3) solamente puede contener (2 + 1), (-5) solamente puede estar formado por (6 - 1), (x10) en 3 casillas solo puede darse como (5x2x1) y así hasta completarlo entero. ¡Una gozada!

Kenken.com

Mathdoku Free online

Mathdoku

Online kenken puzzles

Añade un kenken a tu blog


Incluso se pueden quitar los signos de sumar, restar, multiplicar y dividir, ya que la respuesta es única; como es el caso de este. En este enlace hay una guía para resolverlo con unos cuantos youtubes de apoyo (en inglés, course)




Cómo resolver un kenken básico de 4x4



P.D.
Por último he descubierto que alguien ha unido los sudokus y los kenken y ha creado los kendokus a los que pienso aficionarme en breve. He aquí un ejemplo:

domingo, noviembre 16, 2008

10 trucos para hacer fácil la aritmética

1. El truco para multiplicar por 11
Todo el mundo sabe como multiplicar un número por 10, simplemente hay que añadir un cero al final del número. Aquí tenemos un truco igual de fácil para mutiplicar un número de dos cifras por 11:

Cogemos el número original y separamos las dos cifras. Por ejemplo (52)

5_2

Ahora añadimos la suma de ambos dígitos en el espacio del medio:

5_(5+2)_2

Ya tienes la respuesta: 572.

Si la suma resulta ser un número de dos cifras sólamente insertamos el segundo número y añadimos uno (1) al :

9_(9+9)_9

(9+1)_8_9

10_8_9

1089 - Siempre funciona.

2. Eleva rápidamente al cuadrado
Si necesitas elevar al cuadrado un número de dos dígitos acabado en 5, puedes hacerlo fácilmente con este truco: Multiplica el primer dígito por (sí mismo + 1) y luego añade 25 al final. ¡Eso es todo!

25 = (2x(2+1)) & 25

2 x 3 = 6 + 25

625

3. Multiplica por 5
La tabla del cinco es de las más chupadas pero la cosa se complica con números más grandes. Con este truco resolveremos el problema:

Toma el número y divídelo por la mitad (entre 2). Si el resto da cero, añade un cero al final. Si no, ignora el resto y añade un cinco (5) al final.

2682 x 5 = (2682 / 2) & 5 or 0

2682 / 2 = 1341 (como el resto es cero añado un cero)

13410

Probemos con otro:

5887 x 5

5887/2=2943,5 (número decimal (ignoramos el resto y añadimos un 5) )

29435

4. Multiplicar por 9
Fíjate en tus dos manos y numera mentalmente tus dedos de 1 a 10. Cuenta desde el dedo meñique de tu mano izquierda y dobla el dedo que ocupe el lugar 7. El número de dedos extendidos que estén a la izquierda del dedo doblado, es la primera cifra del producto y el número de dedos que queda a la derecha, será la segunda cifra. Ejemplo para 9 x 7 =63 (6 dedos a la izquierda y 3 a la derecha)

5. Multiplicar por 4
Este truco parece obvio pero a veces se nos olvida. Sencillamente hay que multiplicar el número por 2 y su resultado otra vez por 2:

58 x 4 = (58 x 2) + (58 x 2) = (116) + (116) = 232

6. Calcular un porcentaje
Si necesitas calcular un porcentaje de un 15%, calcula primero el 10% (dividiéndolo por 10: retrasando una coma o quitando un cero 480-48/365-36,5) y después súmale la mitad de ese mismo número:

15% de $25 = (10% de 25) + ((10% de 25) / 2)

$2.50 + $1.25 = $3.75

7. Simplificar la multiplicación
Si tienes un número grande que multiplicar por otro, puedes subdividirlos para abreviar la operación:

32 x 125, es lo mismo que:
16 x 250 es lo mismo que:
8 x 500 es lo mismo que:
4 x 1000 = 4,000

8. Dividir por 5

Para dividir un número largo entre 5 lo único que hay que hacer es multiplicarlo por 2 y correr una coma decimal al resultado:

195 / 5

Paso 1º: 195 x 2 = 390
Paso 2º: Mover una coma o quitar un cero: 39.0 ó 39

2978 / 5

2978 x 2 = 5956
595.6

9. Restar de 1000
Para restar un número de 1000 se puede usar esta regla: Resta los primeros números de 9 y el último de 10:

1000
-648

1º: resta 6 de 9 = 3
2º: resta 4 de 9 = 5
3º: resta 8 de 10 = 2

Respuesta: 352

10. Recordatorio de reglas de multiplicación
Multiplicar por 5: Multiplica por 10 y divide por 2.
Multiplica por 6: A veces multiplicar por 3 y después 2 es simple.
Multiplicar por 9: Multiplica por 10 y sustrae el nº original.
Multiplicar por 12: Multiplica por 10 y añade dos veces el nº original.
Multiplicar por 13: Multiplica por 3 y añade 10 veces el nº original.
Multiplicar por 14: Multiplica por 7 y después multiplica por 2.
Multiplicar por 15: Multiplica por 10 y añade 5 veces el nº original.
Multiplicar por 16: Puedes doblarlo 4 veces.
Multiplicar por 17: Multiplica por 7 y añade 10 veces el número original.
Multiplicar por 18: Multiplica por 20 y sustrae dos veces el nº original.
Multiplicar por 19: Multiplica por 20 y sustrae el nº original.
Multiplicar por 45: Multiplica por 50 y sustrae 5 veces el nº original.
Multiplicar por 90: Multiplica por 9 y pon un cero a la derecha.
Multiplicar por 98: Multiplica por 100 y sustrae dos veces el nº original.
Multiplicar por 99: Multiplica por 100 y sustrae el nº original.

Bola extra : Porcentajes

Encuentra el 7% de 300. ¿Suena complicado?

Cuando hablamos de el 7% (siete por ciento) queremos decir que de cien partes tomamos 7. Osea que si el 7% de 100 es 7, de 300 sera (7+7+7) ó (7 x 3)=21

También podemos simplificar de esta manera: Si el 8% de 100 es 8, el 8% de 50 serán 4

EJEMPLOS:
8%200 = ? 8 + 8 = 16.
8%250 = ? 8 + 8 + 4 = 20.
8%25 = 2 (8/4=2)
15%300 = 15+15+15 =45.
15%350 = 15+15+15+7.5 = 52.5

Por último recuerda que:
35% de 8 es lo mismo que 8% of 35.

miércoles, diciembre 20, 2006

El problema de los guantes


(Tomado de la revista Cacumen nº 13, de una historieta con guión de U.Gress y dibujo de Dany Duel, a partir de un cuento de Martin Gardner.)

En el planeta M'Gar está la colonia más distante que hayan edificado los terráqueos. Allí los recursos son escasos... y la vida difícil. La colonia debe autoabastecerse porque los viajes espaciales son lentos e inseguros. La supervivencia exige un esfuerzo permanente... y casi todos los días hay malas noticias. Esta vez la tragedia comienza con la caída de un meteorito ¡que viene cargado de ESPORAS PELIGROSÍSIMAS!.

A través de estas esporas, la gripe galáctica ataca a la colonia del planeta M'Gar. No hay modo de identificar a una persona recién infectada... hasta que aparecen los síntomas, semanas más tarde. Nadie quiere tocar nada, el virus de la gripe galáctica se transfiere rápidamente de un organismo a otro, o de un organismo a un objeto, que, a su vez, puede contaminar a cualquier otro organismo u objeto que lo toque. Para colmo de males, la directora de la colonia sufre un terrible accidente, y hay que practicarle de inmediato TRES operaciones.

El doctor Xenophón hará la primera operación, el doctor Ypsilanti la segunda, y el doctor Zeno la tercera. Cualquiera de los tres y también la directora, puede estar infectado por la gripe galáctica, ¡sin saberlo! En la colonia sólo hay dos pares de guantes esterilizados, no hay tiempo para esterilizarlos de nuevo una vez usados. ¡Y cada cirujano debe usar las dos manos para operar!. Cuando el doctor Xenophón opere, puede contaminar el interior de un par de guantes, y la directora el exterior; lo mismo puede suceder cuando opere el doctor Ypsilanti, y cuando opere el doctor Zeno.

De todos modos cumplirán su tarea sin riesgos: usarán los guantes de manera que ninguno de ellos contagiará a otro ni tampoco a la directora, ni se contagiará de la directora. ¿Puede usted, aunque no viva en M'Gar descubrir cómo lo harán?



Conozco una variante muy cachonda de este acertijo: consiste en tres científicos que se van de putas. Tienen un problema y es que solo tienen dos preservativos y cualquiera de ellos incluyendo la meretriz puede tener los anticuerpos del VIH. Sin embargo consiguen llevar a cabo la coyunda sin arriesgar la salud ¿Cómo lo consiguieron?

Solución

domingo, diciembre 03, 2006

Futoshiki, el primo hermano del sudoku


Es un juego de deducción simple y eficaz que empezó a ser publicado en algunos diarios ingleses. El tablero tiene cinco casillas de lado; el objetivo es llenar las casillas con números entre 1 y 5 sin que se repitan en filas ni en columnas. Entre algunas casillas hay signos de desigualdad, lo que indica que uno de ellos es mayor que el otro; suele haber un par de números ya impresos.

Aquí puedes jugar online

Lo vi en Microsiervos (variantes de sudokus)

jueves, agosto 17, 2006

ICM 2006 Congreso Internacional de Matemáticos


España ha sido el país elegido para acoger, entre los próximos 22 y 30 de agosto, el Congreso Internacional de Matemáticos 2006 (CIM), que se celebra cada cuatro años, en reconocimiento al 'alto nivel' de la aportación española a esta ciencia.

Durante el encuentro, al que se espera que acudan 5.000 matemáticos de todo el mundo, el catedrático de Matemática Aplicada de la Universidad Autónoma de Madrid Juan Luis Vázquez y otros ocho españoles pronunciarán una serie de conferencias sobre la evolución de esta disciplina en los últimos años y su papel en el futuro.El CIM, en el que se entregan las Medallas Fields para reconocer al trabajo de jóvenes matemáticos de todo el mundo, servirá además para incidir en la importancia de acercar las matemáticas, 'parte fundamental de la vida diaria', a la sociedad.En este sentido, Ibáñez aseguró que hay un 'gran interés' por dar a conocer el papel y los contenidos de esta disciplina entre los diversos sectores de la sociedad, ya que, lamentó, 'la imagen que se tiene suele ser muy negativa'.

La exposición 'Por qué las Matemáticas', se podrá visitar en verano y otoño de este año en el Centro Cultural Conde Duque de Madrid, y una exhibición de libros de Matemáticas en la Biblioteca Nacional.


DIRECCIÓN: Palacio Municipal de Congresos. Madrid (Barajas)
E-MAIL:
icm2006@unicongress.com
URL:
www.icm2006.org

viernes, marzo 24, 2006

Laberintos

martes, marzo 14, 2006

14 de Marzo el día de Pi


Leido en Microsiervos:


¡Feliz día de Pi! Tal y como indica el calendario geek, hoy 14 de marzo (mes 3, día 14) se celebra el día de Pi. En el mundo anglosajón, el 14 de marzo se escribe como 3/14, que es el valor de la constante matemática Pi (π = 3,141592653…) Este acontecimiento suele celebrarse a las 1.59pm coicidiendo con una aproximación de Pi a al valor 3,14159. La gente se junta a esa hora para recitar todas las cifras que sabe de memoria de Pi, explicar curiosidades sobre este número o ver Pi, la película, entre otras actividades.

En esta página hasta hace poco había un millón de decimales. Ahora ha cambiado.

En esta sí hay un millón de decimales piday.org

miércoles, marzo 08, 2006

Numb3rs




Ayer por la en Antena 3 estrenaron esta serie policiaca. Lo novedoso de la serie estriba en que el hermano del poli protagonista Don Epps (Rob Morrow) llamado Charlie (David Krumholtz) intenta solucionar los casos aplicando la matemática a base de patrones repetidos, estadística etc basándose en la premisa de que "los números no mienten, la gente, sí", lo mismo que CSI, cambiando "pruebas" por "números".

Enlaces: Numb3rs.org

Numb3rs never lies

De regalo unos chistes matemáticos:

*Las bacterias se multiplican dividiéndose.

*¿Por qué se suicidó el libro de mates?- Porque tenía demasiados problemas.

*Dos vectores se encuentran y uno le dice al otro:- ¿Tienes un momento?

*¿Qué sucede cuando n tiende a infinito?- Que infinito se seca.

*El 20 por ciento de las personas muere a causa del tabaco. Por lo tanto, el 80 por ciento de las personas muere por no fumar. Así que queda demostrado que no fumar es peor que fumar.

*Dos pulgas (científicas) entre sí:-¿Crees que habrá vida en otros perros?

*Un físico, un químico y un programador van en un coche por la carretera. De repente, el coche comienza a hacer un ruido extraño y se para. Para intentar arreglarlo comienzan a elucubrar. El fisico dice:- Evidentemente, hay un problema de rozamiento entre los pistones, de ahí el ruido.El químico replica:- De eso nada, el ruido es debido a que la gasolina esta mal mezclada.El programador va y dice:- ¿Por qué no nos bajamos todos del coche, nos volvemos a subir e intentamos arrancarlo de nuevo.

viernes, noviembre 25, 2005

El repelente (y genial) niño Gauss

La suma de Gauss Uno de los grandes genios de la física, Carl Friedrich Gauss, contaba en 1787 con diez años de edad. Por aquel entonces, iba a la escuela.Un día en el que todos los alumnos se tiraban tizas los unos a los otros, apareció el profesor de repente. Muy enfadado, ordenó a todos los niños que, como castigo, le sumaran todos los números de 1 al 100.No tardó el muchacho en entregar la respuesta correcta en su pequeña pizarra: 5050. Lo había hecho sin llegar a sumar, utilizando simplemente su lógica, percatándose de un aspecto interesante de aquella sucesión y efectuando una sola operación (en vez de noventa y nueve sumas).¿Cómo lo hizo el pequeño Gauss para obtener tan rápido la solución?


Se dice que los matemáticos no calculan, sino que piensan.Gauss tenía que sumar la siguiente serie:1 + 2 + 3 + 4 + ... + 98 + 99 + 100 No obstante, se dio cuenta de que reordenar los elementos de esta suma, sumando siempre los simétricos, facilitaba enormemente las cosas:

(1 + 100) = 101
(2 + 99) = 101
(3 + 98) = 101...
(49 + 52) = 101
(50 + 51) = 101

Así, todas las sumas de simétricos daban 101. Habiendo 50 posibles pares, el resultado era de 50 x 101, o sea, 5050.Más tarde, aplicaría este mismo principio para hallar la fórmula de la suma de la serie geométrica, entre otras cosas.
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